non object --【スポンサードリンク】--
non object
ムービークリップシンボル インスタンス名を付ける事によりそのムービークリップにアクセスする事が可能になる。 ムービークリップ(MC1)の中に別のムービークリップ(MC2)を入れ子にした場合、 (例:)_root.MC1.MC2.gotoAndPlay(Number_or_String); という感じでObject型を扱う感じでアクセス出来る。 ※トゥイーン中のムービークリップのプロパティ(_xや_y、その他カラー情報など)を変更するとそのムービークリップのトゥイーンは停止してしまいます
グラフィックシンボル インスタンス名を付けられないため、グラフィックシンボルそのものにはアクセス出来ない。 グラフィックシンボルの中に別のムービークリップ(MC2)を入れ子にした場合、 (例:)_root.MC2.gotoAndPlay(Number_or_String); でMC2にアクセスできます。
グループ化 インスタンス名を付けられないため、グループ化したものそのものにはアクセス出来ない。 シェイプではなくムービークリップ(MC2)をグループ化した場合、 (例:)_root.MC2.gotoAndPlay(Number_or_String); でMC2にアクセスできます。
「グラフィックシンボル」は一つ形を変えるだけで全ての「グラフィックシンボル」が変わること。
「グループ化」では一つの形を変えても、他の「グループ化」した物の形は変わらないこと。
「グループ化」と違い一つ一つがパス情報などを持たないため、 ステージに複数配置されてもファイル容量を圧迫しにくい。 例えばシェイプの容量を「 5 」、グラフィックシンボルの容量を「 1 」とすると、上図の場合だと 全て「グループ化」でトゥイーンを作成したとすると、 5[ シェイプの容量 ] × 20[ キーフレーム数 ] = 100[ 容量 ] 全て「グラフィックシンボル」に変換してトゥイーンを作成したとすると、 (1[ グラフィックシンボルの容量 ] × 20[ キーフレーム数 ]) + 5[ シェイプの容量 ] = 25[ 容量 ] これは極端な例ですが、同じ形の物がたくさん配置される場合はグラフィックを多用した方がファイル容量が抑えられます。
「グラフィックシンボル」は「ムービークリップシンボル」に比べて プロパティ等の情報を持たないため、ステージに比較的早く読み込まれる。 「ムービークリップシンボル」の場合、ステージに配置された時点で上記のようなプロパティ情報を持つ事になります。 さらにムービークリップの_xや_y、_widthや_heightは毎フレーム監視されているようで、_visibleをfalseにしていても、ステージにあるだけで処理を奪われたりする事があります。